SONY

CurioStep サマーチャレンジ2023

大切な人のワクワクをつくるしかけコンテスト2023

プログラミング的思考で想いをかたちにしよう!

ソニーは今年もプログラミング的思考で
つくられた作品を募集します。
自由にあなただけの"しかけ"を
発明してください。
夏休みの時間に大切な人を想い、
アイデアをじっくり考え、
試して失敗して、また挑戦して。
想いと好奇心で磨かれた
とびきりの作品をお待ちしています!

作品の募集は終了しました。
たくさんのご応募
ありがとうございました。

募集テーマ

プログラミング的思考でつくられた
「大切な人をワクワクさせるしかけ」

「プログラミング的思考」とは、コンピューターに指示を出すときの「プログラミング」の考え方を応用して「問題を理解し、適切にモデリングして、適切な解法をデザインすること」です。
たとえばこのコンテストに応募する作品を考えるとき、まずはあなたの大切な人を思い浮かべて、その人がワクワクすることを考えてみましょう。何を見たり、聞いたりしているときが楽しそうですか?その人がワクワクしている一番の理由は何でしょう?わからないときは、その人をよく観察してみてください。きっとヒントが見つかります。
ワクワクすることがわかったら、次はワクワクさせる方法を考えて、しかけをつくっていきます。この「考える」と「つくる」は、1回ではうまくいかないかもしれません。そんなときは、どうしてうまくいかなかったのか、もっといい方法はないか、もう一度考えて、またつくってみましょう。
しかけは、プログラミング用のツールを使っても使わなくても大丈夫です。
あなただけの「大切な人のワクワクをつくるしかけ」を完成させてください。

大切な人をワクワクさせる
作品をご応募いただきました。
たくさんの作品の中から選ばれた
受賞作品を発表します。

審査の様子 審査の様子

審査の様子

受賞作品発表

最優秀賞

小学校低学年部門

  • 作品名
    たこでちゅ物語
    作者
    るる さん
    たこでちゅ物語 作品の全体を見る 作品の動画を見る
  • この作品でワクワクさせたい相手と、ワクワクさせたい理由

    弟。弟はタコが大好きすぎるので、タコと遊ばせてあげたいと思いました。

    ワクワクさせる方法と、その方法を思いついたきっかけ・理由

    タコばかり出てくる、物語みたいな遊びをします。弟はタコとかイカにしか興味がないけど、タコばかり出てくる絵本やアニメはあまりないので、いつも苦労して探しているから自分でつくったらいいと思ったのがきっかけです。弟が幼稚園や家でつくったタコのおもちゃがたくさんあって、自分でつくったおもちゃと遊べたら楽しいと思ってつくりました。

    しかけのしくみ(どうすると、何が、どう動くか)

    MESHを使って弟の手づくりおもちゃを動かすと声や音がするようにしました。

    この作品について自慢したいところ、工夫・苦労したところ

    自慢したいところは、やると楽しいところです。
    工夫したところは、小さい子でもわかるように簡単にしたところです。MESHのボタンブロックとLEDブロックがすぐわかるように、キャラクターにしました。また、すぐにモンスターなどを増やせるように、ホワイトボードを使いました。
    苦労したところは、キュリオステップの「おうちdeチャレンジ」にあった「うきうきフィッシュ」を弟がタコにしてつくったものを使おうとしましたが、人感ブロックに反応せず、影に反応するかと思って明るさブロックに変えてみましたがうまくいかず、この物語では使えなかったところです。

審査員からのコメント

タコやイカが大好きな弟さんのために、それらがたくさん出てくる物語をつくったという動機がまず素晴らしく、全体を通してプログラミングのインタラクティブ性が生かされた作品です。いろいろなゲームの要素を盛り込んだり、MESHブロックに目を付けることでキャラクター化して「ひとつ目ちゃん」「ふたつ目ちゃん」という名前をつけたりするなど、プレイヤーが物語の世界に入り込むのを助けるしかけが数多くありました。世界観をつくるのに大切な、体験と物語の融合ができています。また、弱った敵を助けて最後は友だちになるというストーリーを表現するために、温度をはかるセンサーを使って「温めて助ける」展開など、物語の中で技術の最適な使い方ができていました。

小学校高学年・中学生部門

  • 作品名
    楽しく運動!ランニングアドベンチャー
    作者
    ゆずぽん さん
    楽しく運動!ランニングアドベンチャー 作品の動画を見る
  • この作品でワクワクさせたい相手と、ワクワクさせたい理由

    お父さんは運動がきらいで、あまり運動をしていないので、お父さんが好きなストーリー性のあるゲームと運動を合体させることで、ワクワクして何回でも運動をしてくれると思いました。

    ワクワクさせる方法と、その方法を思いついたきっかけ・理由

    ストーリー性のあるゲームにして、お父さんの動きに合わせて何かが動くようにしました。
    もっと楽しくするために、ボスを用意しました。

    しかけのしくみ(どうすると、何が、どう動くか)

    toio、ダンボールでつくった迷路、タブレット、toio Do。
    タブレットのカメラの前で動くと、動作に合わせて、前、右、左、後ろへtoioが動きます。
    左右の動きを繰り返すとゲージがたまり、もう一つのtoioをたたくと必殺技を出せます。

    この作品について自慢したいところ、工夫・苦労したところ

    大きく強そうなボスにしたら、toioが体当たりしただけでは倒せなかったので、しかけや必殺技を工夫して倒せるようにしました。
    最初はモーションだけでtoioを動かそうとしましたが、左右にうまく動かせなかったので、別のtoioの姿勢角を使うことにしました。
    体に着けるtoioと迷路を進むtoioを連動させるプログラムを工夫して、思い通りに動かせるようになりました。
    ステージごとに壁の色を変えて、ストーリー性のあるゲームっぽくしました。
    必殺技ゲージをためるときの見せ方を工夫してプログラムをつくりました。

審査員からのコメント

「好きではない運動」と「好きなRPG」を組み合わせることで、お父さんに「やりたい」と思わせるゲーミフィケーションの解決策ができています。お父さんが鍛えなければいけないところをゲーム設計によってコントロールできるところが素晴らしく、運動が既定の量を超えないとラスボスを倒せない設定もとてもおもしろいです。現在は迷路が一本道ですが、分岐をつくるなど難易度を上げていくことで、お父さんのやる気を保ち続けてもらうこともできそうです。ステージをクリアしていくうちに、お父さんがより健康的になるのではないでしょうか。ゲームメーカーが実際につくってもおかしくない作品に仕上がっていると思います。

審査員特別賞

※審査員特別賞は部門ごとではなく、
全応募作品の中から計3作品を選定します。

グレートアイデア賞

  • 作品名
    ママのハッピーモーニング
    作者
    こぱちゃん さん
    ママのハッピーモーニング 作品の動画を見る
  • この作品でワクワクさせたい相手と、ワクワクさせたい理由

    ママをワクワクさせたいです。いつも忙しいママに朝を楽しく過ごしてもらいたいからです。

    ワクワクさせる方法と、その方法を思いついたきっかけ・理由

    ママにワクワクすることを聞いてみました。ママは3年前に住んでいたヨーロッパのくらしを思い出すとワクワク、楽しい気持ちになるそうです。

    しかけのしくみ(どうすると、何が、どう動くか)

    朝になって明るくなると、MESHの明るさブロックが反応してタブレットから目覚ましの音楽を流します。ママが目を覚まして起き上がると人感ブロックが反応します。目覚ましを止めるためにスイッチを押すと、音楽が止まってモーターについた羽が回ります。するとランタンの中に入ったハーブオイルの香りがする風が吹いてきます。最後に、録音したぼくの声で「ぱりゅ(ママ)、おはよう、だいすき」と伝えてママをハッピーにします。

    この作品について自慢したいところ、工夫・苦労したところ

    ママをとっても嬉しい気分にするしかけができました。ママに喜んでもらえたので、ぼくも嬉しかったです。
    しかけを順番に動かすところが難しかったです。

審査員からのコメント

"お母さんによい朝を"というところまでは着想できたとしても、お母さんの朝をハッピーにするために、聴覚と嗅覚でアプローチをするアイデアにはなかなかたどり着けないと思うので、その点がユニークだと感じました。ヨーロッパが好きなお母さんが、どんなことでハッピーになるのかを純粋に観察したからこそ、出てきたアイデアだと思います。
また、ハッピーなよい目覚めにするという目的をしっかり持ち、朝という忙しい時間の中、起きてボタンを押すだけという、ストレスがなく毎日使いたいと思える設計ができていると感じました。
思いつきそうで思いつかない「工夫の発見」をしているこの作品に出会えて嬉しいです。(審査員:松丸 亮吾)

クールギミック賞

  • 作品名
    金庫
    作者
    Himari N. さん
    金庫 作品の動画を見る
  • この作品でワクワクさせたい相手と、ワクワクさせたい理由

    ワクワクさせたい相手は妹と私です。いつも妹と一緒におもちゃの宝石をお金の代わりにして遊んでいます。その宝石のすてきな入れ物をつくろうと思いました。

    ワクワクさせる方法と、その方法を思いついたきっかけ・理由

    妹と私の大事な宝石がほかの人に盗られる心配がないように暗証番号式のセキュリティ対策をしました。また、ほかの人が近づいてきたときにブザーで知らせ、金庫が逃げるようにしました。

    しかけのしくみ(どうすると、何が、どう動くか)

    金庫にカギを差し込むと音が鳴ってセット完了です。横の穴からダイヤモンドを入れて、中に貯めることができます。金庫のふたを開けるために、暗証番号を押します。プッシュスイッチを押すとふたが閉まります。ふたを開け閉めするために、サボモーターを使いました。青い箱の部分には大切なものを入れるので、また違う暗証番号を押してふたを開け、プッシュスイッチで閉めることができます。防犯機能として、赤外線で人を感知すると、誰かが近付いたときに知らせるためのブザーが音を立て、さらに前に走って逃げます。走らせるために、DCモーターも使いました。

    この作品について自慢したいところ、工夫・苦労したところ

    普通の金庫にはない、泥棒がいたら金庫が自分で走って逃げるという機能をつけたところが工夫したところです。

審査員からのコメント

「金庫」という世の中に既にあるものを、独自の発想で再定義しているところが素晴らしいと思います。カギを差し込むと音が鳴ったり、2種類の暗証番号をレバーの動かし方で設定したり、またそもそも赤外線で人を感知したら金庫自体が自分で走って「逃げる」防犯機能など、私たちの想像を超えるアイデアでワクワクするしかけをつくってくれました。この作品の起点となるのは「大事なものを守る」というところです。さまざまな試行錯誤をしながらもご自身が達成したい目的に何度も立ち返り、プログラミングツールの多様な機能を使いながら、全てが「大事なものを守る」ことにつながっているところがとてもよい作品だと思いました。(審査員:小森 勇太)

ワンダフルわくわく賞

  • 作品名
    当たり付き?!ワクワク射的屋さん!
    作者
    おいもガール さん
    当たり付き?!ワクワク射的屋さん! 作品の動画を見る
  • この作品でワクワクさせたい相手と、ワクワクさせたい理由

    弟をワクワクさせたいと思いました。私は弟とよく遊ぶけれど、特に夏休みはゲームばかりになってしまうので、ゲーム以外の遊びで楽しく過ごすことができればいいなと思ったからです。

    ワクワクさせる方法と、その方法を思いついたきっかけ・理由

    私と弟はお祭りの射的が大好きです。でも、あまり射的屋さんに行けないので、家で射的屋さんができたら楽しいと思いました。そして、ただ的に当てるだけではなく、的を倒したら、おまけでルーレットを回せて、アタリが出たらもう3発玉をうてるようにしたら、もっと楽しくなるのではないかと考えました。

    しかけのしくみ(どうすると、何が、どう動くか)

    空気銃で動きブロックをつけた紙袋をうちます。

    ・紙袋に玉が当たるが倒れないときは、MESHの動きブロックが振動を感知して拍手の音が出ます。

    ・紙袋に玉が当たって倒れ、動きブロックが表か裏になったら、「ルーレットスタート!」の音声が流れます。
    →GPIOブロックが電源オン→モーターがスタートしルーレットが回ります。GPIOと同時にLEDブロックも10秒間点滅します。

    ・ボタンブロックを弟に渡して、好きなときに一回押すとGPIOの電源がオフになり、ルーレットが止まり、当たりか外れかが決まります。

    この作品について自慢したいところ、工夫・苦労したところ

    自慢は、普通の射的屋さんは当てたら終わりだけど、私の射的は当てるとさらにルーレットもでき、玉が増える楽しみがあるところです。工夫したところは、最初はLEDブロックをそのまま光らせるだけだったところを、パズルのブロックでつくったクルマのヘッドライトにつけた点と、完全に倒れなくても当たったら拍手をして惜しかったねと励ます点、ルーレットが止まる場所にブロックでつくった矢印を付けてわかりやすくした点です。苦労したところは、的に当たったけど倒れなかったのか、的が倒れたのかを、最初は動きブロックの振動が強いか弱いかで分けていたけど、どう調整してもうまく反応しなかったので、振動したときは拍手、表か裏に向きが変わったらルーレットスタートに分けたところです。そして、プロペラとモーターが付いたルーレットをどうやって設置するか考えるのが大変でした。前にパズルのブロックでつくっていたクルマを見つけて、屋根の部分をモーターと線が入るように穴を開けてつくったらうまくいきました。

審査員からのコメント

仲良しの弟さんをワクワクさせたいという思いから、大好きなお祭りの射的を家で楽しむことができ、さらにワクワクを倍増させる工夫をしているのが素晴らしいと思いました。射的は、的に当たっても倒れないことがあって悔しい思いをすることがありますが、このしくみでは当てたら拍手の音がして気分を盛り上げてくれます。的が倒れたら、ルーレットが回ってさらにワクワクするしかけがあって楽しめるというように、遊ぶ人の気持ちをよく考えて設計されています。的に当たったときの振動と倒れたときの条件付けなどの工夫がよくできていますし、完成度の高い作品だと思いました。これからも大切な人を笑顔にする作品づくりに挑戦してください!(審査員:シッピー光)

受賞されたみなさん、おめでとうございます!Congratulations!

審査員からのコメント

  • 松丸亮吾氏
  • 松丸 亮吾
    謎解きクリエイター
    RIDDLER株式会社 代表取締役

    今回、最優秀賞だった「たこでちゅ物語」は、まず、大好き!と思いました。弟さんへの想いからはじまった、夢中でアイデアを実現しているパワーに僕のワクワクは止まりませんでした。
    応募されたみなさんにとって、コンテストにチャレンジしたということは一生忘れられない思い出になるのだろうなと改めて感じました。
    ワクワクさせることは苦手だなと思っている人もいるかもしれません。でも実はそんなに難しいことではなく、自由なことと思ってほしいなと思います。習ったやり方や、もともとある使い方に対して、あえて否定することからはじめてみる、というのも斬新な発想が生まれる一つの方法かもしれません。ぜひチャレンジを積み重ねていってほしいなと思います。

  • 小森勇太氏
  • 小森 勇太
    ライフイズテック株式会社
    取締役副社長COO/共同創業者

    今年はより全体的にレベルの高い作品が多いと感じました。みなさんの試行錯誤が、「こういう場合にはどうなるんだろう」と何周も踏み込んだものになっていたからだと思います。
    また、受賞した作品は、自分が実現したい目的を中心にすえて、技術をきちんとつなげたものづくりができていて素晴らしいと思います。
    テキストコーディングにチャレンジしてくれた方もいて、重さを検知すると音が出るというしかけをつくってくれたのですが、バランス調整などとても難しかったはずで、非常に達成感があったのではないでしょうか。
    低学年は自由な発想による世界観があり、また高学年・中学生は課題解決や論理的思考など、いい意味でのバランス感覚が感じられ、とても楽しく作品を見させていただきました。

  • シッピー光氏
  • シッピー 光
    ソニーグループ株式会社
    サステナビリティ推進部
    シニアゼネラルマネジャー

    大切な人をワクワクさせることができたら、誰にとっても幸せなひとときになるのではないでしょうか。今年もたくさんの応募作品に込められた、大切な人への想いに触れることができて、とても温かい気持ちにさせていただきました。特に低学年部門では、好きなことを徹底的に追求し、その楽しさを大切な人と共有する個性的な作品が多かったのが印象的でした。また、高学年・中学生部門では、身近な課題を発見し、楽しく解決していくような工夫がよく考えられていたと思います。
    テーマを見つけて作品を考えていく過程で、つくっているみなさんもワクワクするような経験になったのであれば嬉しいです。

募集概要

  • 募集内容

    募集テーマに沿って、あなたの大切な誰かを
    "ワクワク"楽しくさせるような作品を応募してください。
    ただし、動く、音がするなどの動作がある立体的な作品に限ります。

    画面の中だけで完結する作品(アニメーションのみ、プログラムのみなど)は対象外です。
    プログラミング用のツールを使用していない工作などでも、プログラミング的思考でつくられた作品であれば、応募可能です。
  • 募集部門

    小学校低学年部門
    小学校高学年・中学生部門

  • 参加条件

    小学1年生から中学3年生までの個人または団体

    学校、学童、プログラミングスクールなどの団体およびグループからのご応募も受け付けております。
    プログラミング用ツールを使用していない工作などの作品もご応募いただけます。
    ソニーグループ製品以外のプログラミング用ツールを使用した作品もご応募いただけます。
  • 応募期間

    2023年6月15日(木)~9月3日(日) ※作品の募集は終了しました。

賞の内容

  • 最優秀賞

  • 「小学校低学年部門」「小学校高学年・中学生部門」より各1組

  • 審査員特別賞

  • 各賞1組
    ※審査員特別賞は部門ごとではなく、全応募作品の中から計3作品を選定します。
    グレートアイデア賞
    発想や着眼点がユニークな、個性あふれる作品に贈られます。
    クールギミック賞
    "しかけ"の動き方やプログラムの組み方に創意工夫をこらした作品に贈られます。
    ワンダフルわくわく賞
    大切な人について深く考え、ワクワクさせようと努力した作品に贈られます。
  • 副賞

  • 「最優秀賞」「審査員特別賞」に入賞された5組には、ソニーグループのプログラミング関連製品より
    ご希望の賞品を1つと、ソニーを1日体験する特別なイベントへご招待します。

①〜③の中からご希望の商品を1つ
  • ソニーを1日体験!

    本社見学や、社員との交流のほか、
    楽しい企画を準備してお待ちしています。

  • ソニー本社

審査の視点

  • IDEA
    「アイデア」

    発想や着眼点がユニークな、
    個性あふれる作品か

  • MECHANISM
    「しかけ」

    "しかけ"の動き方やプログラムの
    組み方に創意工夫をこらした作品か

  • EXCHITEMENT
    「ワクワク」

    大切な人について深く考え、
    ワクワクさせようと努力した作品か

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協力

MESH™ Make,Experience,SHare toio™ KOOV®

  • 教育プログラム「CurioStep」について
  • 子どもたちの好奇心を個性豊かに育み、世界を動かす夢とチカラになるように、
    CurioStepでは、ソニーの多様なテクノロジーとクリエイティビティを活かした、
    さまざまな教育プログラムを展開しています。

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