受賞作品発表
最優秀賞
小学校低学年部門
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- 作品名
- たこでちゅ物語
- 作者
- るる さん
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この作品でワクワクさせたい相手と、ワクワクさせたい理由
弟。弟はタコが大好きすぎるので、タコと遊ばせてあげたいと思いました。
ワクワクさせる方法と、その方法を思いついたきっかけ・理由
タコばかり出てくる、物語みたいな遊びをします。弟はタコとかイカにしか興味がないけど、タコばかり出てくる絵本やアニメはあまりないので、いつも苦労して探しているから自分でつくったらいいと思ったのがきっかけです。弟が幼稚園や家でつくったタコのおもちゃがたくさんあって、自分でつくったおもちゃと遊べたら楽しいと思ってつくりました。
しかけのしくみ(どうすると、何が、どう動くか)
MESHを使って弟の手づくりおもちゃを動かすと声や音がするようにしました。
この作品について自慢したいところ、工夫・苦労したところ
自慢したいところは、やると楽しいところです。
工夫したところは、小さい子でもわかるように簡単にしたところです。MESHのボタンブロックとLEDブロックがすぐわかるように、キャラクターにしました。また、すぐにモンスターなどを増やせるように、ホワイトボードを使いました。
苦労したところは、キュリオステップの「おうちdeチャレンジ」にあった「うきうきフィッシュ」を弟がタコにしてつくったものを使おうとしましたが、人感ブロックに反応せず、影に反応するかと思って明るさブロックに変えてみましたがうまくいかず、この物語では使えなかったところです。
審査員からのコメント
タコやイカが大好きな弟さんのために、それらがたくさん出てくる物語をつくったという動機がまず素晴らしく、全体を通してプログラミングのインタラクティブ性が生かされた作品です。いろいろなゲームの要素を盛り込んだり、MESHブロックに目を付けることでキャラクター化して「ひとつ目ちゃん」「ふたつ目ちゃん」という名前をつけたりするなど、プレイヤーが物語の世界に入り込むのを助けるしかけが数多くありました。世界観をつくるのに大切な、体験と物語の融合ができています。また、弱った敵を助けて最後は友だちになるというストーリーを表現するために、温度をはかるセンサーを使って「温めて助ける」展開など、物語の中で技術の最適な使い方ができていました。
小学校高学年・中学生部門
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- 作品名
- 楽しく運動!ランニングアドベンチャー
- 作者
- ゆずぽん さん
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この作品でワクワクさせたい相手と、ワクワクさせたい理由
お父さんは運動がきらいで、あまり運動をしていないので、お父さんが好きなストーリー性のあるゲームと運動を合体させることで、ワクワクして何回でも運動をしてくれると思いました。
ワクワクさせる方法と、その方法を思いついたきっかけ・理由
ストーリー性のあるゲームにして、お父さんの動きに合わせて何かが動くようにしました。
もっと楽しくするために、ボスを用意しました。しかけのしくみ(どうすると、何が、どう動くか)
toio、ダンボールでつくった迷路、タブレット、toio Do。
タブレットのカメラの前で動くと、動作に合わせて、前、右、左、後ろへtoioが動きます。
左右の動きを繰り返すとゲージがたまり、もう一つのtoioをたたくと必殺技を出せます。この作品について自慢したいところ、工夫・苦労したところ
大きく強そうなボスにしたら、toioが体当たりしただけでは倒せなかったので、しかけや必殺技を工夫して倒せるようにしました。
最初はモーションだけでtoioを動かそうとしましたが、左右にうまく動かせなかったので、別のtoioの姿勢角を使うことにしました。
体に着けるtoioと迷路を進むtoioを連動させるプログラムを工夫して、思い通りに動かせるようになりました。
ステージごとに壁の色を変えて、ストーリー性のあるゲームっぽくしました。
必殺技ゲージをためるときの見せ方を工夫してプログラムをつくりました。
審査員からのコメント
「好きではない運動」と「好きなRPG」を組み合わせることで、お父さんに「やりたい」と思わせるゲーミフィケーションの解決策ができています。お父さんが鍛えなければいけないところをゲーム設計によってコントロールできるところが素晴らしく、運動が既定の量を超えないとラスボスを倒せない設定もとてもおもしろいです。現在は迷路が一本道ですが、分岐をつくるなど難易度を上げていくことで、お父さんのやる気を保ち続けてもらうこともできそうです。ステージをクリアしていくうちに、お父さんがより健康的になるのではないでしょうか。ゲームメーカーが実際につくってもおかしくない作品に仕上がっていると思います。