SONY

CurioStep サマーチャレンジ2024

大切な人のワクワクをつくるしかけコンテスト2024

プログラミング的思考で想いをかたちにしよう!

結果発表

ソニーは今年もプログラミング的思考で
つくられた作品を募集します。
自由にあなただけの"しかけ"を
発明してください。
夏休みの時間に大切な人を想い、
アイデアをじっくり考え、
試して失敗して、また挑戦して。
想いと好奇心で磨かれた
とびきりの作品をお待ちしています!

作品の募集は終了しました。
たくさんのご応募
ありがとうございました。

募集テーマ

大切な人のワクワクをつくるしかけ

コンピューターに指示を出すときの「プログラミング」の考え方を応用して、
「問題を理解し、適切にモデリングして、適切な解法をデザインすること」を「プログラミング的思考」と言います。
このプログラミング的思考で、あなたの大切な人をワクワクさせる立体のしかけをつくってご応募ください。
さわって動かすことができるしかけならプログラミングツールを使わなくても大丈夫です。
あなただけの「大切な人のワクワクをつくるしかけ」を完成させてください。

大切なひとをワクワクさせる
作品をご応募いただきました。
たくさんの作品のなかから選ばれた
受賞作品を発表します。

審査の様子

受賞作品発表

最優秀賞

小学校低学年部門

  • 作品名
    勇者の剣
    作者
    Kaikai9973 さん
    作品の動画を見る
  • この作品でワクワクさせたい相手と、ワクワクさせたい理由

    ワクワクさせたい相手は6歳の弟です。弟は夜のトイレが怖くて一人で行けないので、怖くなくなるようなワクワクするしくみがつくれたらいいなと考えました。

    ワクワクさせる方法と、その方法を思いついたきっかけ・理由

    勇気が出れば一人で夜のトイレに行けるかなと思ったので、どうしたら勇気が出るか考えました。ゲームに出てくるようなカッコいい剣があれば怖い気持ちと戦えるのではと思いました。暗いのも怖い原因だと思い、カッコいい剣をキラキラ光らせることを考えました。でも弟が怖がる理由が暗いことだけではなく、トイレの横にある玄関の窓が少し光っていることだとわかったので、窓の横にしかけをつくることにしました。弟には剣の代わりに懐中電灯を持ってもらって、窓の横に置いたカッコいい剣のしかけに懐中電灯の光を当てると、剣がキラキラ光るようにしました。

    しかけのしくみ(どうすると、何が、どう動くか)

    夜に懐中電灯で光センサーに光を当てると、飾ってある勇者の剣が4色のライトで照らされながら回転します。60秒たつと自動で止まってライトも消えます。寝る前にトイレに行きたいけど怖くて行けない弟に懐中電灯を渡し、廊下の電気をつけて、懐中電灯もつけて出発してもらいます。トイレの横の玄関にある窓が敵(=弟が怖いもの)なので、そこに向けて懐中電灯で照らしてもらいます。しくみが動いて怖さが減り、弟は勇気が出てトイレに行くことができます。

    この作品について自慢したいところ、工夫・苦労したところ

    弟が夜だけ一人でトイレに行けないのがふしぎだったので、怖くないことを伝えたかったです。調べてみると弟が怖がっているものが僕の想像とちがっていたので、途中でしくみを変えながらつくったのが頑張ったところです。光センサーの数値を確認しながら、廊下の電気をつけただけでは動かないように調整したところも工夫しました。廊下の電気をつけなくても弟がトイレに行けるようになったのですごいと思ったし、うれしかったです。

審査員からのコメント

人の行動を誘発するのにデザインはとても大切な要素ですが、ゲームに出てきそうなカッコいい剣や、それが暗いところで光るというアイデアが、弟さんがワクワクしながら能動的に行動することにつながっています。弟さんに怖いものを聞いて原因を特定し、その怖い気持ちを勇気に転換させて解決に導いている点も素晴らしいです。「夜のトイレ」と「勇者の剣」という一見無関係なものを結びつけていることで、弟さんの気持ちを深く考えていることが伝わりました。剣が内側から光るのではなく、剣を回して外からライトを当てるという演出も、小学2年生ではなかなか思いつかない発想だと思います。この剣があれば、もう怖いものなしになるのではないでしょうか。

小学校高学年・中学生部門

  • 作品名
    おみやげ算コロコロ計算機
    作者
    たっくん さん
    作品の動画を見る
  • この作品でワクワクさせたい相手と、ワクワクさせたい理由

    ワクワクさせたい相手は、算数が苦手なクラスのお友だちです。僕は本を読んでおみやげ算のやり方を知り、計算が早く答えられるようになったので、お友だちにも教えてあげたくなりました。算数が苦手なお友だちもいるので、見ているだけで楽しみながらおみやげ算のやり方がわかる計算機があれば良いなと思ってつくりました。

    ワクワクさせる方法と、その方法を思いついたきっかけ・理由

    昔の人は、木の棒やひも、玉などを使って計算していたことを本で調べて知りました。計算する方法は学校で習う方法以外にもいろいろあることがわかりました。僕は小さいころから工作が大好きだったので、プログラミング的なしかけを使った計算機をつくってみようと思いました。

    しかけのしくみ(どうすると、何が、どう動くか)

    ①マス目の中にパチンコ玉をセットし、計算する数の分だけ下と右に木の板をそれぞれ動かします。

    ②おみやげ算の計算のやり方を元にパチンコ玉がそれぞれ一の位、十の位、百の位のレールに落ちます。

    ③落ちた玉は10個貯まると一つ位が上がるように十進法の考えでしかけが動きます。

    ④最後に一の位、十の位、百の位のレールに残った玉の数で答えがわかるようになってます。

    この作品について自慢したいところ、工夫・苦労したところ

    おみやげ算の計算方法を、パチンコ玉を落とす数に置き換える方法を考えるのに苦労しました。おみやげ算の種明かしで、長方形の面積を移動させて説明していたことをヒントにし、箱のマス目の面積分パチンコ玉を落とす方法を思いつきました。
    十進法の考えで位を一つあげるしかけは、理科で「てこの原理」を勉強したことを利用し、10個貯まると一つ上の位に玉が移動するしくみをつくりました。

審査員からのコメント

デジタルやプログラミングは目的ではなく手段です。この作品は「ワクワクさせる」という目的を達成するために、アナログな手段を選んだことが効果的でした。デジタルはどうしてもブラックボックスのように見え、分かりづらい部分がありますが、この装置では物理法則も含めて目に見えることで計算のプロセスを体感できるのが素晴らしいです。審査員も最初は何が起きたのかわからず繰り返し見てしまいましたが、この装置を見たら、きっと計算に興味がわき、理解もできるようになるでしょう。研究資料からも「良いものをつくりたい・計算が好き」という気持ちが表れており、探求する力の強さを感じます。その探求する力が驚きと感動を与える作品です。

審査員特別賞

※審査員特別賞は部門ごとではなく、全応募作品の中から計3作品を選定します。

グレートアイデア賞

  • 作品名
    ホリホリナゾ解きゲーム
    作者
    宇宙の彼方 さん
    作品の動画を見る
  • この作品でワクワクさせたい相手と、ワクワクさせたい理由

    ワクワクさせたい相手はお母さんです。お母さんはやせたいと言っているので、運動できたらいいなと思いました。ぼくもお母さんも謎解きが好きなので、運動と謎解きをいっしょにできたら楽しいと思ったからです。

    ワクワクさせる方法と、その方法を思いついたきっかけ・理由

    ぼくはゲームが好きです。ブロックを掘ってアイテムをゲットしていろいろつくるゲームが楽しいので、それが実際にできたらおもしろいと思いました。お母さんもぼくも謎解きをするのが好きなので、アイテムを謎にして部屋から脱出する設定で、掘って謎解きをできるようにするともっとワクワクして楽しいと思いました。もうすぐお母さんの誕生日なので、最後はサプライズプレゼントにしました。

    しかけのしくみ(どうすると、何が、どう動くか)

    ツルハシにつけたMESH™の動きブロックを振って、掘る動作をすると音がでる。

    →ポイントがたまると謎が流れる。

    →謎の答えの場所に向かうと、人感ブロックが検知して次の指令が流れる。

    →冷蔵庫を開けると箱が置いてあって、蓋を開けると暗号が書いてある。

    答えがわかったら、温度ブロックを握って温める。正解の音声が流れる。

    →答えの回数分、ツルハシにつけてある動きブロックを振る。

    →ゲームクリアの音声が流れたあと、玄関チャイムの音がする。

    →玄関に向かうと箱が置いてある。

    →箱を開けると明るさブロックが変化を感知して、音楽が流れ出す。

    この作品について自慢したいところ、工夫・苦労したところ

    動きブロックで掘る動作をすると、リアルな音とゲームのように楽しくなる音がするところを工夫しました。音の種類と話す言葉や抑揚にもこだわって、何度も録音しなおして納得いくまでつくりました。動きブロックを2回使うので、「順番に選ぶ」という設定にして2回目はちがうプログラミングになるようにすることに苦労しました。温度ブロックの設定温度、人感ブロックの置く場所、明るさブロックの数値設定が難しくて、なかなか思いどおりいかなくてとても大変でした。何度も調整してやり直し、やっとできてうれしかったです。

審査員からのコメント

ただ謎解きをつくって出題するだけではなく、ゲームの要素をうまく足していると思いました。装置の温度を変化させることで「しかけ」が発動する、ツルハシを振るアクションで運動の要素を入れる、玄関のチャイムを鳴らす演出で自然と玄関の方へ向かわせる、正しい場所に行くとセンサーが作動して正解であると伝える、など体験設計を通して答えが導き出される体験型のゲームになっていて、プロ顔負けの演出力があると思ったのが今回受賞作品に選んだ一番の理由です。楽しませる工夫が多く、宝探しをするようなワクワク感も演出していて、こんな誕生日サプライズをもらったらとてもうれしい、アイデアの数も質も光る作品だと思います。(審査員:松丸 亮吾)

クールギミック賞

  • 作品名
    パパとぼくのプログラミングサーキット
    作者
    こぱちゃん さん
    作品の動画を見る
  • この作品でワクワクさせたい相手と、ワクワクさせたい理由

    パパをワクワクさせたいです。いつもはおしごとでいそがしいパパだけど、お休みの日には大好きな車に乗っていっしょにおでかけしたり、ときどきサーキットにもつれていってくれます。パパはサーキットでドリフトをするのが好きです。パパをワクワクさせていっしょにあそびたいと思いました。

    ワクワクさせる方法と、その方法を思いついたきっかけ・理由

    toio™ (トイオ)であそんでいるときに、紙ねん土でつくった車をのせてレースをしたらおもしろいと思いつきました。パパが好きなサーキットを家の中につくって、いっしょに車を走らせたらぜったいにワクワクすると思いました。

    しかけのしくみ(どうすると、何が、どう動くか)

    「車のしかけ toio™ (トイオ)」

    ・パソコンのキーボードでtoio™ (トイオ)の速さを調整したり、向きをかえたりします。

    ・スピンシールをふむと車がスピンして止まってしまいます。

    ・ふらつきシールをふむとコースアウトします。

    ・パニックシールをふむと車がこしょうしてピットインします。


    「サーキットのしかけ MESH™」

    ・ボタンを押してLEDが赤から青にかわったらレースが始まります。

    ・ワクワクする音楽を流します。

    ・コースアウトした車が動きブロックにぶつかるとおもしろい音がします。

    ・人感ブロックの前を通るとコースを何周したか数えます。

    ・3周したらGPIOブロックにつながったモーターでチェッカーフラッグが回ってゴールです。

    この作品について自慢したいところ、工夫・苦労したところ

    車を横向きにtoio™ (トイオ)にのせるとドリフトしているように見えるところです。さいしょは前向きにのせていましたが、横向きにのせるとドリフトみたいな動きになることに気づきました。パパのドリフト走行の動画を見ながら、toio™ (トイオ)の動きにこだわってプログラミングしました。本物の車の動きに見えるようにするのがむずかしかったです。

審査員からのコメント

描いている世界観やあふれるアイデアを全て着実に実現した作品です。車をドリフトさせるなど、カッコよく動かしていることに加えて、お父さんのワクワクを取り入れたプログラミングが素晴らしいです。それらの車の挙動もバラバラしているのではなく同じ世界観の中にしっかりとまとまっていて、まるでプロフェッショナルの作品のようだと思いました。技術的なことはもちろん、おそらく見た目や動きの美しさなどにもかなり気をつかっているのではないでしょうか。また、MESH™とtoio™ (トイオ)のそれぞれの特徴を生かし、自分が表現したいことのためにしっかりと使いこなしていて、ひとつ上のレベルに達していると感じました。(審査員:小森 勇太)

ワンダフルわくわく賞

  • 作品名
    妹が絶対勝てるジャンケンそうちを
    つくってみた!!
    作者
    Ryuno さん
    作品の動画を見る
  • この作品でワクワクさせたい相手と、ワクワクさせたい理由

    この作品でワクワクさせたい相手は、妹です。理由は、お父さんとお母さんがいつも忙しくて、よく一人であそんでいてかわいそうなので、いっしょにあそべる相手をつくってあげたいなと思ったからです。

    ワクワクさせる方法と、その方法を思いついたきっかけ・理由

    ブロックでつくったフィギュアに「ジャンケン、グー!(or チョキ or パー)」と声をかけると、絶対に負ける手がでるところにボールを落とし、妹が勝ちます。
    妹はなんでも僕の真似をしたがります。僕はプログラミングやゲームが好きでいつもパソコンであそんでいますが、妹はまだパソコンが使えないので、声で動かせたらいいなと思ったのがきっかけです。

    しかけのしくみ(どうすると、何が、どう動くか)

    ブロックでつくったフィギュアに話しかける(=PCが音声を拾う)と、ジャンケン グー・チョキ・パーの音声を認識して(Speech to scratch)、負ける手のところに動きボールを落とし、からくり装置のようにビー玉が転がり、グー・チョキ・パーの旗が上がる。

    この作品について自慢したいところ、工夫・苦労したところ

    声で操作できるようにしたところと、ただジャンケンするだけではなくてビー玉が転がっていくところも楽しめるようにしたところです。ねらったところにうまくビー玉を落とせなかったり、ビー玉がとちゅうで止まってしまったり、うまくゴールしても旗があがらなかったり、というところを何度もつくり直して工夫しました。

審査員からのコメント

妹さんをどうやったら喜ばせることができるか、そこにこだわって深く考えて創られた作品だと思います。ジャンケンに絶対に勝たせてあげる、でもあくまでランダム性があるようにゲーム感を演出しているので、妹さんは毎回ドキドキして玉がどこに落ちるか見守り、結果を見て歓声を上げて喜ぶ。この一連のしかけは妹さんの気持ちになって考えぬいたからこそ生まれたものだと思います。家族全員でワクワクさせてあげようという気持ちが伝わり、温かい気持ちになりました。これからも大切な人を笑顔にする作品づくりにチャレンジしてください。(審査員:シッピー 光)

受賞されたみなさん、おめでとうございます!Congratulations!

審査員からのコメント

  • 松丸 亮吾
    謎解きクリエイター
    RIDDLER株式会社 代表取締役

    3回目の今回は、過去の作品を参考に自分なりのアイデアをプラスしてエントリーする子どももいれば、今までにはなかった新たな発想の作品もふえてきて、コンテストに厚みが出たと感じました。おもしろい作品が揃っていて審査する側もワクワクしました。
    「何かをつくる」ということは、人生においてとてつもなく大きな原体験になります。僕も幼いころ謎解きを初めてつくってみたときに、つくる側の奥深さ・おもしろさを知ってそこから虜になり、今でもクリエイターとして活動を続けています。「やってみる・試してみる・つくってみる」は人生においてかけがえのない宝物になると思うのでぜひこのコンテストをきっかけにして多くの方にチャレンジしてほしいなと思います。

  • 小森 勇太
    ライフイズテック株式会社
    取締役副社長COO/共同創業者

    年々作品のレベルが上がってきていると感じています。自分が設定したテーマについて具体的に表現することや、実現したいことへのこだわりなどが、すべての作品から感じられました。
    「しかけ」についてもあくまで自分のやりたいことを表現するための手段として、効果的な使い方がされていると感じました。
    受賞作品以外にも興味深いものがたくさんあり、プログラミングとペットの行動というある意味不確実性のあるものを組み合わせた作品などは、おそらく何度も試行錯誤して応募してくれたのでは、と思いますが、そんな作品を見ることができるのもこのコンテストの大きな魅力だと思います。

  • シッピー 光
    ソニーグループ株式会社
    サステナビリティ推進部
    シニアゼネラルマネジャー

    今年で3回目となりますが、今回もたくさんの子どもたちのクリエイティビティにふれることができました。デジタルツールを使わないしかけなど、これまでにないタイプの作品に出会えたのも新鮮な驚きでした。また、ワクワクさせたい人のことをよく考えて創られた世界観のある作品には、審査員の私たちも心を動かされました。アイデアの発想、自分のやりたいことをかたちにする工夫、考え抜く思考力、そしてさらに試行錯誤と、すべてをやり切って作品にまとめていくのは簡単なことではないと思います。その中で今回受賞されたみなさん、本当におめでとうございます。これからもすてきな作品をつくってたくさんの人たちをワクワクさせてください。

募集する
作品について

作品は動く、音がするなどの動作がある立体的な作品に限ります。

※画面の中だけで完結する作品(アニメーションのみ、プログラムのみなど)は対象外です。
プログラミングツールを使用していない工作などでも、プログラミング的思考でつくられた作品であれば、ご応募可能です。

  • 募集部門

    小学校低学年部門
    小学校高学年・中学生部門

  • 参加条件

    小学1年生から中学3年生までの個人または団体

    ※学校、学童、プログラミングスクールなどの団体およびグループからのご応募も受け付けています。

    ※プログラミングツールを使用していない工作などの作品もご応募いただけます。

    ※ソニーグループ製品以外のプログラミングツールを使用した作品もご応募いただけます。

  • 応募期間

    2024年6月14日(金)~9月8日(日)

    ※作品の募集は終了しました。

最優秀賞

「小学校低学年部門」「小学校高学年・中学生部門」より各1組

審査員特別賞
各賞 1組
※審査員特別賞は部門ごとではなく、全応募作品の中から計3作品を選定します。
グレートアイデア賞
発想や着眼点がユニークな、個性あふれる作品に贈られます。
クールギミック賞
しかけの動き方やプログラムの組み方に創意工夫をこらした作品に贈られます。
ワンダフルわくわく賞
大切な人について深く考え、ワクワクさせようと努力した作品に贈られます。
副賞

「最優秀賞」「審査員特別賞」に入賞された5組には、ソニーグループのプログラミング関連製品より
ご希望の賞品を1点差し上げます。

審査の視点

  • IDEA

    「アイデア」

    発想や着眼点がユニークな、
    個性あふれる作品か

  • MECHANISM

    「しかけ」

    しかけの動き方やプログラムの
    組み方に創意工夫をこらした作品か

  • EXCHITEMENT

    「ワクワク」

    大切な人について深く考え、
    ワクワクさせようと努力した作品か

やってみよう!
ミニミッション

コンテストに応募するための作品づくり、何から始めよう?と迷ったときは、
まずミニミッションに挑戦してみましょう。
「"アイデア"ってどう考えたらいいんだろう?」「プログラミングツールを使うとどんなことができるのかな?」などの
疑問やなやみを解決するきっかけになるかもしれません。
ミニミッションをクリアしたら、それをヒントに発想をひろげたり、試行錯誤したりしながら作品をつくってみてください!

  • ミッション

    しかけを使わずに、
    大切な人を
    あなた自身でワクワクさせてみよう!

    つくりかた
    STEP1
    大切な人をワクワクさせるアイデアを考えてみよう 家族や友だちなど、あなたの大切な人をどうすればワクワクさせられるかを考えてみてください。大がかりなことではなく、まずは自分だけで気軽にできることで考えてみるのがオススメです。
    STEP2
    実際に試して確かめてみよう ワクワクさせることができるか挑戦してみましょう!やったあとに「ワクワクしたか?」「どうすればもっとワクワクしそうか?」などを直接その人に聞いてみるのも参考になりますよ。
    STEP3
    ワクワクを生み出すメカのアイデアを考えよう 大切な人をワクワクさせることができたら、それを"代わりにやってくれる「装置」"のアイデアを考えてみましょう。実現できるかはいったん置いておいて、たくさんのアイデアを考えてみるのが大切です。
    アイデア例
    1. 家族に手品を見せる → 手品をする装置
    2. かくれた場所から弟をワッとおどろかす → 大声でワッとおどろかす装置
  • さらに挑戦!

    考えたアイデアの中に自分がつくってみたいものや、つくれそうなものがあったら、工作してつくってみてください。まずはシンプルなしかけからチャレンジしてみましょう。

  • ミッション

    「動きブロックをふると音が出る」
    しかけを
    使って、ワクワクする作品をつくり出せ!

    つくりかた
    STEP1
    MESH™アプリで「動きブロックをふると音が出る」
    プログラムをつくろう
    MESH™アプリの画面の中で「動き」と「スピーカー」をつないでください。動きブロックをふってみて、タブレットのスピーカーから音が鳴ったら完成です。
    STEP2
    動きブロックを何かに設置して作品をつくろう 動きがあったときに音が鳴るとおもしろいものを考え、動きブロックをその場所に設置して動かして試してください。音が鳴る場所(タブレットを置く場所)を工夫するのも良いでしょう。
    STEP3
    タブレットから鳴る音を自由に変更しよう MESH™アプリでつくったプログラムの「スピーカー」をクリックして、音を変更してみましょう。音楽を読み込んだり、自分で音を録音したりすることもできるので、工夫してみてください。
    アイデア例
    1. おばけの声がするうちわ
    2. ステキな音が鳴るまほうのほうき
  • さらに挑戦!

    プログラミングの基本は「○○したら××する」というしくみをつくること。使うMESH™ブロックの種類や条件を変えて、「○○したら」の部分や「××する」の部分を工夫してみましょう。複数のブロックを組み合わせたり、条件を複雑にすることで、さまざまなプログラムをつくり出すことができるので、ぜひいろいろと挑戦してみてください。タイマーやスイッチなど、MESH™アプリ内のロジックのソフトウェアブロックを活用するのもオススメです。

  • ミッション

    「シンクロ」のしかけを使って、
    ワクワクする作品をつくり出せ!

    つくりかた
    STEP1
    「シンクロ」の動きのプログラムを読みこもう 冊子「ゲズンロイドの作り方」p.79を開き、キューブで正方形のマークにタッチして動きのプログラムを注入(読み込み)してください。注入できたらキューブをマットに置いて「シンクロ」がどんな動きか確認してみましょう。
    STEP2
    自由に工作して、2つのキューブの上に乗せよう 2つの同じ動きをするキューブを生かしてどのようなワクワクを生み出せるか考えていろいろ試してください。2つのキューブの上に同じものを乗せても良いですし、異なるものを乗せるのも1つの方法です。また、2つのキューブをつなげることも可能です。
    STEP3
    マットの上に置き、toio™ (トイオ)リングで操作をしてあそぼう キューブの置き方を変えたり、toio™ (トイオ)リングの操作の仕方を工夫したりしながら、あそび方もいろいろと工夫してみましょう。止まっているときに4ボタンを長押しすると、2つのキューブの角度を合わせることができます。
    アイデア例
    1. 動くサッカーゴール
    2. 2つ一気に楽しめる「ダブルビー玉迷路」
  • さらに挑戦!

    冊子「ゲズンロイドの作り方」に掲載されているいろいろな動きのプログラムをキューブに注入したあと、キューブの上に乗せるものに紙・ねんど・ヒモ・ゴム・綿などさまざまな素材を使って自由に工作をしてみましょう。さまざまな動きのプログラムをうまく生かして、ユニークな工作生物や工作作品をつくり出してください。さらにリングの操作の仕方で工夫するのもオススメです。

  • ミッション

    「ハプニングシール」を使って、
    ワクワクするあそびをつくり出せ!

    つくりかた
    STEP1
    「ハプニングシール」を生かした
    あそびのアイデアを考えよう
    キューブがシールの上を通るとふしぎなことが起こる6種類の「ハプニングシール」。キューブ、コントローラー、シールの3つを使ったあそびのアイデアをいろいろ考えてみてください。ひとりであそぶものでも、複数の人であそぶものでも良いでしょう。
    STEP2
    あそびのフィールドをつくってみよう 考えたアイデアの中から1つを選び、制作してみましょう。キューブ、コントローラー、シールだけでなく、工作を組み合わせたり、さまざまな工夫を取り入れたりするのもオススメです。
    STEP3
    あそびながら改善しよう つくったものであそびながら、新たなアイデアが浮かぶことはよくあります。自分で試すだけでなく、友だちや家族ともあそんで、さらにワクワクするものへとみがき上げましょう。
    アイデア例
    1. ハプニングだらけのレース
    2. かくれたシールを探し出せ
  • さらに挑戦!

    トイオ・コレクションの5つのあそびや、toio LAB | あそびレシピ(YouTube)に掲載されているさまざまなあそびをベースに、「ハプニングシール」を取り入れてみてください。拡張パックにはさらに5つのあそびが含まれているので、これらもぜひご活用ください。また、複数のあそびを組み合わせることも可能です。

  • ミッション

    「回転する」しかけを使って、
    ワクワクする作品をつくり出せ!

    つくりかた
    STEP1
    「うずまきレコーダー」をつくろう ● 一般ユーザー:KOOV® アプリTOPから、
    【がくしゅうコース】→【エントリーキットせんようコンテンツ】にアクセスし、「うずまきレコーダー」を制作してください。
    ● 法人・教室ユーザー:KOOV® アプリTOPから、
    【きょうざい】→【CREATE by KOOV(ベーシックコース)】にアクセスして「うずまきレコーダー」を制作してください。
    STEP2
    うずまきレコーダーの回転台の上に、
    自由にブロックを組み立てて作品をつくろう
    回転を生かしてどのようなワクワクを生み出せるか考えていろいろ試してください。身の回りにある回転するものをヒントにしても良いですし、回転させるとおもしろそうなものを探すのも良いでしょう。
    STEP3
    回転の仕方をプログラミングで制御しよう 回転の向きやスピードなどを切りかえながら、ワクワクする動きをつくり出してみましょう。
    アイデア例
    1. 回っておどるブロックダンサー
    2. 家庭用プラネタリウムの台
  • さらに挑戦!

    KOOV® の学習コースやロボットレシピにのっている作品をつくったうえで、一部のブロックを外したり新たにブロックを追加したりしながら、全く異なるオリジナル作品をつくってみましょう。移動・回転など「動きのしくみ」だけを活用して、それ以外の部分は大たんに変更してしまうのがポイント。さらにプログラミングで動き方を工夫するのもオススメです。

コンテスト作品の募集は終了しました

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ソニーといっしょに新しいワクワクを見つけよう!CurioStep サマーチャレンジ2024

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